ایلڈن رنگ کی کھلی دنیا سافٹ سولز گیمز سے مستقبل کے لیے معیاری نہیں ہونی چاہیے۔

0
78

کہانی کی جھلکیاں

  • ایلڈن رنگ کی کھلی دنیا، مزے کے دوران، ڈارک سولز 1 کی لکیری سطحوں جیسی دلکشی نہیں رکھتی۔
  • کھلی دنیا نہ ہونے کے باوجود، DS1 میں اب بھی ایک ٹن آزادی ہے، اس کے باہمی ربط کی بدولت۔
  • کے بہترین حصے ایلڈن رنگ Legacy Dungeons ہیں، جو اس اصول کے گرد ڈیزائن کیے گئے ہیں۔

جب میں نے پہلی بار ڈارک سولز سیریز کھیلی تو میرے ذہن میں ہمیشہ ایک خیال آیا۔ میں مدد نہیں کر سکا لیکن حیران ہوں کہ FromSoftware کی خوفناک تاریک فنتاسی سیریز کو کیسے لگا جیسے یہ کسی کے لیے بہترین ہو گی۔ کھلی دنیا کا کھیل. 2022 تک آگے بڑھیں، اور برسوں کی ہائپ اور توقعات کے بعد، گیمنگ کمیونٹی کو آخر کار اس کی چابیاں دے دی گئیں۔ ایلڈن رنگ.

اس کی ریلیز کے ساتھ، FromSoft نے بنیادی طور پر اس سوال کا جواب دیا جو میرے پاس ہمیشہ رہا ہے۔ ایلڈن رنگ کامیاب رہا۔ بہت سارے طریقوں سے۔ اس میں ایک وسیع، متنوع کھلی دنیا تھی جس میں ہمیشہ بہت سارے دلچسپ مقابلے ہوتے تھے۔ لیکن یہ ایک تفریحی تجربہ ہونے کے باوجود، میں سمجھتا ہوں کہ اگلی سولز قسم کے گیم شائقین کے لیے یہ معمول نہیں ہونا چاہیے۔ تو، مزید اڈو کے بغیر، میں آپ کو بتاتا ہوں کہ کیوں.

لکیری سطح کے ڈیزائن پر سافٹ ویئر ایکسل سے

اگر آپ FromSoftware کے پچھلے عنوانات پر ایک سرسری نظر ڈالتے ہیں تو یہ واضح ہو جاتا ہے کہ کمپنی اس سے کہیں زیادہ تجربہ کار ہے۔ لکیری سطح کا ڈیزائن. ڈیمنز سولز، دی سولز سیریز، اور یہاں تک کہ بلڈ بورن اور سیکیرو سبھی کی سطحیں ہیں جو کافی حد تک لکیری ہیں۔ تاہم، اس کے باوجود، ان کھیلوں میں سے کوئی بھی فارمولک محسوس نہیں کرتا ہے یا اس سے گزرنے کے لئے کوئی کام نہیں کرتا ہے۔

اصل ڈارک سولز کی طرف واپس جانا، گیم نے بنیادی طور پر ایک پوری صنف کا آغاز کیا۔ کے ساتھ پی کا جھوٹ اور گروں کے رب حال ہی میں جاری کیا گیا، ڈارک سولز کے گیمنگ انڈسٹری پر پڑنے والے اثرات کم نہیں کیا جا سکتا. ڈارک سولز کے اتنے اچھے کام کرنے کی ایک وجہ لکیری ورلڈ ڈیزائن کی بدولت ہے۔ سافٹ ویئر سے تھا

کی تنگ گلیوں کو عبور کرنا انڈیڈ برگ، یا نیچے جانے کا راستہ بنانا Blighttown مخصوص تجربات ہیں جو کام کرتے ہیں جیسا کہ وہ کرتے ہیں کیونکہ وہ لکیری ٹراورسل پر فوکس کرتے ہوئے بنائے گئے تھے۔ اگر کھیل کھلی دنیا میں ہوتا تو کھلاڑی کے لیے ڈیزائن کیا گیا محتاط سفر بھی کام نہ کرتا۔ اس طرح کا لیول ڈیزائن سولز گیمز کی لڑائی اور مشکل کے ساتھ بھی کام کرتا ہے۔

Blighttown کی تہہ تک کا سفر۔

وقت گزرنے کے ساتھ، یہ کھیل کھلاڑی پر بہت زیادہ نرم ہو گئے ہیں۔ خاص طور پر ایلڈن رنگ سمن کی اجازت دیتا ہے۔، لیکن عام طور پر، خیال کے ذریعے سطحوں سے نمٹنے کے لئے کیا گیا ہے مقدمے کی سماعت اور غلطی. لکیری سطحیں اس خیال کو مضبوط کرتی ہیں کیونکہ وہ آپ کے اختیارات کو مزید محدود کرتے ہیں۔ آپ کو اکثر انہی راستوں پر چلنا پڑتا ہے جب تک کہ آپ کو اپنے راستے میں کھڑے دشمنوں کو ختم کرنے کی اپنی صلاحیت پر اعتماد نہ ہو۔

باہم منسلک سطح کے ڈیزائن میں اب بھی ایک ٹن آزادی ہوسکتی ہے۔

صرف اس وجہ سے کہ Dark Souls 1 آپ کو جہاں چاہیں بھٹکنے نہیں دیتا جیسا کہ Elden Ring کرتا ہے، اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ کھلاڑیوں میں ایجنسی کی کمی ہے۔ ڈارک سولز 1 میں اپنے سفر کا آغاز کرتے وقت، آپ غالباً انڈیڈ برگ میں جائیں گے۔ لیکن ایک بار وہاں پہنچنے کے بعد، گیم کا واقعی لکیری لیکن باہم مربوط ڈیزائن چمکتا ہے۔ کھلاڑیوں کے لیے بہت سارے راستے دستیاب ہیں جو ہر بار پلے تھرو کو تازہ محسوس کرنے میں مدد کر سکتے ہیں۔

تاریک روحوں کا باہمی ربط
کی طرف سےu/spicyginger123 میںتاریک روحیں

لے لو، مثال کے طور پر، ٹورس ڈیمن. اگرچہ زیادہ تر کھلاڑی اسے کھیل کا پہلا مین باس سمجھ سکتے ہیں جسے آپ کو مارنا ہے، حقیقت یہ ہے کہ وہ مکمل طور پر اختیاری ہے۔ اس بات پر منحصر ہے کہ آپ اپنا راستہ کیسے بناتے ہیں، ہوسکتا ہے کہ آپ اس آدمی کے سامنے نہ آئیں۔ یہ بھی ہے۔ ماسٹر کیa ابتدائی تحفہ آپ ڈارک سولز 1 میں انتخاب کر سکتے ہیں۔ اس سے گیم اور بھی جڑی ہوئی ہے۔ وہ کلید آپ کو گیم کے پہلے ہاف میں اضافی راستوں کو غیر مقفل کرنے کی اجازت دیتی ہے۔

ٹاورس ڈیمن ٹاور کے پاس کھڑا ہے جہاں کھلاڑی اس کا سامنا کرتے ہیں۔

کھلاڑیوں کے پاس ناقابل یقین حد تک آزادی ہے کہ وہ DS1 سے کیسے نمٹنا چاہتے ہیں۔ یہ وہ چیز ہے جو اب بھی مجھے گیم کے ڈیزائن کے بارے میں حیران کر دیتی ہے۔ آئیے کسی علاقے میں آنے کے احساس کو بھی نہ بھولیں، اور اس کا احساس اس جگہ واپس لے جاتا ہے جہاں آپ پہلے ہی جا چکے ہیں۔ یہ واقعی Souls سیریز میں ایک اہم مقام بن گیا ہے۔ اور یہ تب ہی کام کرتا ہے جب آپ کو ماہرانہ طور پر تیار کردہ لکیری سطحیں مل جاتی ہیں جو ایک دوسرے میں اچھی طرح سے بہتی ہیں۔

ایلڈن رنگ اس وقت بہترین ہوتا ہے جب اس کا لکیری ہو۔

ایلڈن رنگ کی کھلی دنیا یقینی طور پر اس کی ہے۔ ٹھنڈے لمحات. میں ان کی ٹھوکریں نہیں بھول سکتا چہل قدمی کے مقبرے. یا یہاں تک کہ اس سینے کو لیمگریو میں کھولنا تاکہ کیلیڈ میں پورٹ کیا جاسکے۔ لیکن اس میں کوئی انکار نہیں ہے، جب آپ جیسے علاقوں تک پہنچتے ہیں تو گیم واقعی بہترین ہوتا ہے۔ طوفان کیسل اور لینڈیل رائل کیپٹل. Legacy Dungeons کھلی دنیا سے الگ تھلگ ہیں اور اپنے سینڈ باکس کے طور پر کام کرتے ہیں۔

یہ علاقے ایلڈن رنگ کے اصل سولز گیمز کے لکیری سطح کے ڈیزائن کے قریب ترین ہیں۔ تاہم، بہت سے طریقوں سے، وہ اس بار اور بھی بہتر ہوئے ہیں۔ آزمائش اور غلطی کے ذریعے ان علاقوں کو عبور کرنا طویل عرصے سے سوسل کے شائقین کے لئے کافی واقف احساس ہے۔ اور Legacy Dungeons باقی کھلی دنیا سے کہیں زیادہ لکیری ہونے کے باوجود، ابھی بھی ایک ہے۔ انتخاب کا ٹن آپ کے منتخب کردہ راستوں میں شامل ہیں۔

صرف اچھے حصے میراثی تہھانے اور کچھ مالک ہیں۔
کی طرف سے میںبزرگ

یہ صرف یہ ظاہر کرتا ہے کہ مستقبل کے کھیلوں کو صرف لمبی راہداریوں کی ضرورت نہیں ہے، یہاں تک کہ اگر FromSoftware زیادہ لکیری راستے کے لیے جاتا ہے۔ ڈویلپر کے پاس کھلاڑیوں کی آزادی کو شامل کرنے کے لیے بہت سارے اختیارات موجود ہیں، یہاں تک کہ مزید لکیری سیٹ پیس اور تہھانے تیار کرتے ہوئے، جیسا کہ ہمیں ایلڈن رنگ میں ملا ہے۔

تصور کریں کہ اگر ایک سے زیادہ الگ تھلگ سینڈ باکس رکھنے کے بجائے جو آباد ہیں۔ اسی طرح کی غاریں اور بارودی سرنگیں, FromSoftware نے مزید Legacy Dungeons بنانے کی طرف اپنی کوششیں لگائیں۔ ہم دیکھنے کو مل گئے ہوں گے۔ رایا لوسیریا دارالحکومت جتنی گہرائی کے ساتھ۔ ذکر کرنے کی ضرورت نہیں، Caelid میں گمشدہ Legacy Dungeon کو بھی شامل کیا جا سکتا تھا۔

میری رائے میں، یہ کھیل کو بہت زیادہ دلچسپ بنا دے گا۔ کیونکہ اسی طرح کی کھلی دنیا، شروع میں تفریح ​​کے دوران، آخر تک بہت دہرائی جاتی ہے۔ Legacy Dungeons کی زیادہ مضبوطی سے بنائی ہوئی سیریز جو ایک کو اگلی طرف لے جاتی ہے، Elden Ring کو ایک چھوٹا تجربہ بنا سکتا تھا۔ لیکن بالآخر، یہ ایک ایسا ہوگا جس میں مواد کی ایک بہت زیادہ مستقل مقدار تھی۔.

اوپن ورلڈ ہمیشہ سافٹ ویئر کے ڈیزائن کے ساتھ اچھا کام نہیں کرتا ہے۔

یہ کہنا ضروری ہے کہ ایلڈن رنگ کا سینڈ باکس ڈیزائن زیادہ روایتی عناصر کے ساتھ واقعی اچھا کام نہیں کرتا ہے۔ نیویگیشن سے لے کر کوسٹس تک، گیم کے بارے میں کچھ محسوس ہوتا ہے۔ آئیے لیتے ہیں۔ ایک مثال کے طور پر کھیل میں بہت سے questlines. FromSoftware کی سطح کا ڈیزائن لکیری ہو سکتا ہے، لیکن ان کی کہانی سنانے میں کچھ بھی نہیں ہے۔

کھلاڑیوں کو کبھی بھی سولز گیمز میں NPCs کے ساتھ بات چیت کرنے پر مجبور نہیں کیا جائے گا۔ لہذا ان کو جاننا اور ان کی کہانیوں میں شامل ہونا ایک انتخاب ہے جو آپ خود کرتے ہیں۔ وہاں ہے کوئی کویسٹ لاگز نہیں۔ اپنی پیشرفت پر نظر رکھنے کے لیے، یا مبہم تجاویز کے علاوہ اور کچھ بھی کہ آپ جس جستجو میں اس وقت آگے بڑھنا جاری رکھیں۔

جب کہ کویسٹ ڈیزائن کے اس انداز نے Souls سیریز کے ساتھ کام کیا، اس کی دراڑیں واقعی Elden Ring میں ظاہر ہونے لگتی ہیں۔ ڈارک سولز میں، آپ کے NPCs میں آنے کا امکان بہت زیادہ ہے۔ یہ لکیری ڈیزائن کی بدولت ہے۔ ڈویلپرز کو اس عمومی راستے کا اندازہ تھا جو کھلاڑی لے سکتا ہے، یہاں تک کہ کے ساتھ باہمی ربط اس نے انہیں اہم NPCs کو ان جگہوں پر رکھنے کی اجازت دی جہاں کھلاڑی یاد نہیں کر سکتے تھے۔ تاہم، ایلڈن رنگ کے لیے بھی ایسا نہیں کہا جا سکتا۔

ER کے NPCs میں کھلی دنیا میں کہیں بھی درمیان میں کھڑے ہونے کا ایک عجیب رجحان ہے۔ اس سے انہیں خود ہی تلاش کرنا ناقابل یقین حد تک مشکل ہو جاتا ہے۔ ان کی تلاش کو صحیح طریقے سے مکمل کرنے دیں۔ زیادہ تر کھلاڑی اس کا سہارا لیتے ہیں۔ ایک گائیڈ کے بعد ایک بھی جستجو مکمل کرنے کے لیے قدم بہ قدم۔

Boc in Elden Ring جھاڑی کے قریب جہاں وہ Limgrave میں چھپا ہوا ہے۔

اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ اس قسم کے غیر لکیری انداز کی تلاشیں بری ہیں۔ لیکن یہ واضح ہے کہ یہ ایلڈن رنگ کی طرح کے کھیل کے ساتھ اچھی طرح سے مذاق نہیں کرتا ہے۔ میرا مطلب ہے، ایک ایسے کھیل کے لیے جو ایکسپلوریشن اور کھلی دنیا پر توجہ مرکوز کرتا ہے، یہ محسوس ہوتا ہے کہ آپ کچھ کوسٹ لائنز کو گڑبڑ کر سکتے ہیں، محض اس لیے کہ آپ نے ایک باس کو مار ڈالا جس کا آپ کو خیال نہیں تھا۔.

ڈارک سولز فارمولے کو پرفیکٹ کرنے کی ضرورت ہے۔

ایک بڑی وجہ جس کی وجہ سے میں چاہتا ہوں کہ FromSoftware اپنی لکیری طور پر ڈیزائن کی گئی سطحوں پر واپس آجائے وہ DS1 فارمولے کو مکمل کرنا ہے۔ DS2 اور DS3 سے بھی زیادہ، Dark Souls 1 میں ایک پیچیدہ مقدار میں باہمی ربط ہے۔ یہ سب سے زیادہ بظاہر کھیل کے پہلے نصف میں دیکھا جاتا ہے، جب تک کہ آپ Blighttown کو صاف نہیں کرتے ہیں۔ انڈیڈ برگ سے لے کر بلائٹ ٹاؤن تک ہر چیز حیرت انگیز طور پر اچھی طرح سے تیار کی گئی ہے۔

اور یہ شرم کی بات ہوگی اگر FromSoftware نے اس طرح کے ڈیزائن کو ایک اور موقع نہ دیا۔ خاص طور پر اس لیے کہ ڈارک سولز 1 کے دوسرے نصف حصے میں اس حوالے سے شدید کمی ہے۔ ایک بار جب آپ صاف کریں۔ انور لونڈو، کھیل ناقابل یقین حد تک منقطع ہو جاتا ہے۔ کھلاڑی باقی علاقوں کو جس ترتیب سے چاہیں صاف کر سکتے ہیں۔ لیکن ان میں سے کوئی بھی ایک دوسرے کی رہنمائی نہیں کرتا۔ اس کے علاوہ، وہ تھوڑا سا تنگ محسوس کرتے ہیں.

یہ واضح ہے کہ ڈویلپرز کو شیڈولنگ کے ساتھ مسائل کا سامنا کرنا پڑا۔ لیکن کیا آپ تصور کر سکتے ہیں کہ اگر دوسرا ہاف بھی پہلے جیسا ہی معیار فراہم کرتا تو گیم کیسا لگتا؟ FromSoftware اب اتنے ہی بڑے اسٹوڈیو کے ساتھ، میرے خیال میں اب وقت آگیا ہے کہ وہ مداحوں کو مکمل طور پر باہم منسلک روحوں کا کھیل. خاص طور پر ایک جو ڈارک سولز 1 کے پہلے دو علاقوں کے حیرت انگیز سطح کے ڈیزائن کو واپس بلاتا ہے۔

مستقبل کی FromSoft گیمز نے منسلک نقشے کیوں چھوڑے؟
کی طرف سےu/silverbollocks میںتاریک روحیں

نہ صرف یہ کھیل کر سکتے ہیں تعمیر اس وقت سے لے کر اب تک اسٹوڈیو نے جو کچھ سیکھا ہے اس پر، لیکن میرے خیال میں اس میں صنعت کے لیے اتنا ہی انقلابی ہونے کی صلاحیت ہے جیسا کہ ڈارک سولز 1 اس وقت تھا۔ ایلڈن رنگ کے بعد فرم سافٹ ویئر کا اگلا گیم کیا ہوگا اس میں کوئی بات نہیں ہے۔ لیکن مجھے یقین ہے کہ شائقین یقینی طور پر ایک کے ساتھ بورڈ پر ہوں گے۔ روحانی جانشین جو ڈارک سولز 1 کے باہم منسلک لیکن لکیری سطح کے ڈیزائن کو نمایاں کرتا ہے۔

کیا یہ مضمون مددگار تھا؟

شکریہ! اپنے تاثرات ہمارے ساتھ شیئر کریں۔ ⚡

ہم اس پوسٹ کو کیسے بہتر بنا سکتے ہیں؟ ہماری مدد کریں. ✍

Please enter your comment!
Please enter your name here